PROYECTOS

FINALES

CURSOS OPTATIVOS – S02 2023

Materialidades

Digitales

(MAD)

En el marco del curso Materialidades Digitales, se planteó a los estudiantes que desarrollaran distintos modelos digitales para que posteriormente fueran fabricados a partir de tecnologías de fabricación digital.

Partiendo de una inspiración biomórfica, los estudiantes debían realizar una síntesis, y posterior modelado. En una primera instancia modelaron en software AutoCAD para la fabricación en corte láser y posteriormente a partir de diseño paramétrico a través del software Grasshopper (extensión dentro de  Rhino) para la fabricación en Impresión 3D FDM.

A continuación se presentan algunos de los trabajos realizados.

Entregas impresión 3D

Mandarina

La mandarina como objeto orgánico, permite su seccionado, para crear nuevos volúmenes, en este caso se tomaron los gajos como principal inspiración. La idea fue mantener la escencia de la bioinspiración y sus componentes característicos.

Estudiantes: Natasha Lepere – Helena Tasistro

Frutilla

A partir de la frutilla como inspiración biomórfica, se exploraron varias técnicas para utilizar la que más se acercará para lograr el volumen y su textura. Inicialmente se combinó una esfera y un cono, luego como segunda opción, previa a la definitiva, partimos de una esfera y comenzamos a deformarla para llegar a una forma parecida a la deseada.

Estudiantes: Josefina Freyre – Katherin Izaguirre

Tatú

El modelo busca a través de la síntesis, parametrizar un tatú. Se buscó representar su caparazón a través de la utilización de arcos de distintas dimensiones.

Estudiantes: Enzo Medina – Tammara Nuñez

Pico de águila

Se busca generar una forma inspirada en el pico de un águila a través de superficies y curvas generatrices. A su vez, a través del algoritmo se le añade un patrón de conos para aportar textura a la forma generada.

El modelo se materializa con una impresora 3D, haciendo uso de filamento de 2.85mm. Para realizar la forma de punta del pico fue necesario el uso de un soporte tipo árbol.

Estudiantes: Julieta Emmenegger – Bruno Leite

Cactus

El cactus se forma a partir de una estrella de siete puntos, en la cual la punta se reduce en tamaño para crear una terminación más redondeada. Los brazos del cactus también tienen una forma curvada y siguen la misma estructura de la estrella, con una terminación similar en la punta.

Estudiantes: Juliana Castro – Miranda Hidalgo

Fruta del Dragón

La inspiración es una pitahaya o fruta del dragón, el objetivo era recrear la forma
orgánica de la fruta pero intentado que ésta fuera un poco más geométrica y regular.

Estudiantes: Sofía Alvarez

Cactus Euphorbia Ingens

La voluminometría de esta especie se caracteriza por estar compuesta de planos perpendiculares. Se identifica en composición de la planta, una repetición de
módulos en diferentes direcciones.
Además, se puede dividir en capas, cuyas secciones se componen de formas orgánicas donde destacan las curvas.

Estudiantes: Victoria Balay

Estrella de mar

Se partió de la estrella de mar como bioinspiración para el desarrollo de un modelo que resultara interesante en su concepción como volumen a través de Grasshopper y con un resultado estético atractivo.

Estudiantes: Melanie Castro – María José Fontoura

Oruga

Partiendo de la oruga Machaón como fuente de inspiración biomórfica, se decidió explorar su forma global a partir de sus “anillos modulados”. La idea principal era abstraer su forma y centrarme en los anillos, a partir de eso, se generaron variaciones en la cantidad, radio y distancia de los mismos, hasta llegar al resultado deseado.
Por otra parte, me pareció interesante darle curvas en su volumen total simulando así, el movimiento que realiza la oruga al desplazarse.

Estudiantes: María Victoria Pérez

Pulpo

Inspirado en un pulpo, la idea fue simplificar su cabeza y destacar el movimiento de sus tentáculos. Mediante formas básicas se representó la estructura principal, y con curvas el dinamismo de sus extremidades. Además se incorporó la textura en sus tentáculos para lograr una representación visual y táctil de sus ventosas, añadiendo realismo al diseño general del proyecto.

Estudiantes: Isamar Malave – Vicente Carbajal

Cola de caballito de mar

Se busca desarollar con inspiración en la cola de caballo de mar, un modelo que use parámetros para modificar la forma, textura y grosor del modelo.

Estudiantes: Isaac Emiliano Hernández Arellanos – Victor Hugo Lopez Cortés

Venado

Se realizó un análisis de los aspectos fundamentales que se encuentran en los cuernos, centrándonos especialmente en las curvas y espirales que definen su estructura. El objetivo era descomponer estos elementos en partes más básicas y
abstractas, facilitando de esta manera la creación de una síntesis creativa.

Estudiantes: Leonardo Tourn – Aldana Maidana

Mulita

El modelo busca a través de la síntesis parametrizar un tatú. Se buscó representar su caparazón a través de la utilización de arcos y tramas para generar distintas texturas y formas en el volumen.

Estudiantes: Enzo Medina – Tammara Nuñez

Pez globo

Se realizó una sintesis de la inspiración biomórfica, el pez globo. En primera instancia se generó la forma deseada en Rhino y despues se creó la malla en Grasshopper que le da la textura que deseada.

Estudiantes: Belén Rodriguez – Paola Núñez

Calamar

El calamar fue la inspiración biomórfica seleccionada, tratando de abastecer la esencia del mismo, se simplificó su cuerpo, aleta y tentáculos a través de figuras curvas. Para esto, al ser un animal simétrico, para resolverlo se utilizaron parámetros, como: «loft» y «revolve».

Estudiantes: Angela Dalmao – Agustina Sapia

Almeja

Tomando la almeja como inspiración se desarrolló un modelo que representara además de su forma, la trama y textura presentes. Fue impreso en dos partes para representar la articulación del propio ser vivo.

Estudiantes: Joaquín Ruiz – Willy Ferreira – Mateo Stirling

Pitanga

Se buscó a través de la parametrización de la inspiración, conceptualizar una forma representativa de la pitanga. El volumen final es hueco en su interior.

Estudiantes: Dighiero – García

Piña

La elección de la piña de pino como inspiración biomorfica se baso en varios aspectos. Es un objeto natural que posee una estructura geométrica única y compleja, la cual lo convierte en una excelente fuente de inspiración. Presenta una disposición ordenada y simétrica de sus escamas, la cuales forman patrones geométricos atractivos. Estos patrones pueden ser explorados y
adaptados de manera creativa para lograr un buen diseño.

Estudiantes: Ivo Britos – Lucas Chivel

Cabeza de pulpo

Para el desarrollo del modelo se tomó como inspiración las texturas y volumetrías de la cabeza de un pulpo. Durante el proceso se decidió generar dos volúmenes por separado representando distintas texturas y formas.

Estudiantes: Martín Martínez – Facundo Rosano

Araña

La inspiracion biomórfica elegida es la araña, en esta ocasión solo se utilizó su cuerpo, dejando de lado las patas. Se comenzó creando una curva de puntos de control en Rhino.
Gracias al parámetro «loft» de Grasshopper se obtuvo una forma irregular. Para complejizar el modelo le agregamos en su superficie conos, los cuales varían su tamaño y disposición a lo largo del volumen.

Estudiantes: Pilar Betancurt – Luciana Spinelli

Entregas corte láser

Araña

Almeja

Mandarina - San antonio

Mulita

Caballito de mar

Cactus

Panal de abejas

Oruga

Pitaya

Pulpo

Pico de águila

Venado

Fotogrametría de Rango Cercano 

para la Arquitectura

(FRaC)

La entrega final del curso plantea que los estudiantes elijan un objeto de estudio y establezcan un plan de acción para su abordaje. Para ello deberán elegir al menos tres herramientas de las trabajadas en el curso: estereoscopía, panorama, escaneo terrestre, escaneo aéreo, nube de puntos, ortomosaico, entorno virtual 3D y navegación interactiva.

Finalmente, se les solicita que describan la metodología empleada, los resultados obtenidos y desarrollen una reflexión general sobre el trabajo. Todo el trabajo se comunica y materializa a través del diseño de un sitio web.

Proyecto I

Hotel Carrasco

El objetivo de este trabajo es realizar una página web a partir de un análisis del Hotel Carrasco de Montevideo, destacando su evolución histórica como enfoque principal. Así mismo integrando conocimientos sobre nuevas tecnologías para el registro digital, las cuales se emplearon para la obtención de una amplia gama de recaudos gráficos.

Estudiantes: Andrina Piña y Antonela Cardozo

Proyecto II

Dique Mauá

El estudio y relevamiento presentado en el sitio web amplían la accesibilidad a la difusión del patrimonio arquitectónico del Uruguay, ya que cualquier persona con acceso a internet puede hacer uso de este, pudiendo así, conocer e informarse de cada sitio histórico de nuestro país. En este caso pudiendo observar tanto imágenes originales de la obra como el estado actual de la misma a través de los modos de representación propuestos. Esto facilita la difusión masiva de la información y atrae a una audiencia global, contribuyendo a la revalorización histórico-patrimonial y preservación de este legado arquitectónico de Montevideo.

Estudiantes: Luciana Andino, Juan Pablo Narbondo, Emanuel Sagasti y Florencia Saraiva

Proyecto III

Piscinas Trouville

El objetivo es compartir un pedacito de la historia que forma parte de Montevideo, compartir a través del sitio web la historia y estadoa actual de lo que alguna vez se conoció cómo las piscinas de Trouville, un lugar situado en la rambla de punta carretas, colindante de la rambla de Pocitos, en la zona de Trouville.

Un lugar olvidado, que fue transformándose a lo largo de su historia hasta llegar a ser lo que hoy en día es, la plaza Trouville.

Estudiantes: Matías de los Santos, Camila Marrero, Antonio Martinez y Victoria Perdomo

Proyecto IV

Faro Punta Carretas

El objetivo de este proyecto es la recuperación histórica del faro, la transformación de una zona icónica en los alrededores del faro de Punta Carretas con el aprovechamiento de su entorno.

La propuesta incluye la exploración colectiva de posibles desarrollos arquitectónicos y urbanos, mediante la concepción de proyectos innovadores destinados a rediseñar el espacio público.

Se trata de una zona de Montevideo frecuentada por residentes y turistas, pero no cuenta con las comodidades y servicios necesarios. La renovación incluye estas mejoras que permitirán satisfacer las demandas y expectativas contemporáneas de quienes lo frecuentan, además de aumentar la oferta.

Estudiantes: Ale Shahira, Dobrinin Melissa, Firpo Camila y Ruiz Camila.

Producción

Audiovisual

Digital

(PAD)

En la segunda edición del curso de Producción Audiovisual Digital los estudiantes desarrollaron una pieza audiovisual a partir de un producto realizado en contexto académico (carreras de diseño y arquitectura).

Dentro de la consigna, se debían combinar tanto animaciones creadas en entornos digitales de los productos elegidos, como grabaciones en entornos reales.

El resultado pretende la aplicación de todas las herramientas abordadas en el curso para la preproducción, producción y postproducción: creación de guiones técnico y literario, moodboard, storyboard, aspectos técnicos de fotografía, animación digital, edición de audio y video, etc.

Proyecto 1

Bantú

El proyecto narra la historia de una madre que quiso barjarle el cielo a su hijo. A través del diseño y arduo trabajo de creación de una luminaria, una la madre busca traer la luz a la vida de su hijo.

Estudiantes: Chagas, Dufau, Figueredo y Silva

Proyecto 2

Tostadora

El audiovisual a través de la comedia presenta un reclame publicitario de una tostadora ideal, ante los ojos de una espectadora curiosa, busca sembrar asombro y motivos apra comprar.

Estudiantes: Duaso, Hernández, González y Lepere.

Proyecto 3

Biblioteca

El audiovisual narra el proceso de diseño, fabricación y ensamblaje de la biblioteca MONTEKA. La misma se enmarca en un proyecto de PyR en 2022 donde el producto fue diseñado para las escuelas de Casavalle en el Centro Cívico Luisa Cuesta.

Estudiantes: Deffés, Compiani y Núñez.

Proyecto 4

Espacio maker

Descubre un mundo de posibilidades en nuestro nuevo espacio educativo, en donde
contamos con tisanería, área para niños y un espacio maker, apto para el desarrollo de
diversas actividades. A través de animaciones y entrevistas con profesores y estudiantes,
este comercial muestra cómo estamos formando a la próxima generación de líderes,
creadores e innovadores en un entorno educativo único y emocionante.

Estudiantes: Valentina Acosta – Facundo Cabrera – Nicolás Freire – David Muraña

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