PROYECTOS FINALES

CURSOS OPTATIVOS - S01 2023

Materialidades Digitales (MAD)

En el marco del curso Materialidades Digitales, se planteó a los estudiantes que desarrollaran distintos modelos digitales para que posteriormente fueran fabricados a partir de tecnologías de fabricación digital.

Partiendo de una inspiración biomórfica, los estudiantes debían realizar una síntesis, y posterior modelado a partir de diseño paramétrico a través del software Dynamo (extensión dentro de Revit).

Los resultados se fabricaron en impresión 3D FDM. A continuación se presentan algunos de los trabajos realizados

Erizo y luciérnaga

El proyecto surge de la fusión de dos fuentes de inspiración biomórfica
que inicialmente fueron abordadas por separado. Por un lado, el erizo en
el cual se tomó especial atención a la forma y disposición de sus púas, y la luciérnaga hembra, cuyo cuerpo está dividido en segmentos. Al unificar ambos proyectos, se adaptaron las formas y dimensiones de cada parte para lograr un objeto único y cohesivo.

Estudiantes: Eugenia García y Victoria Rodríguez

Erizo de mar

Para la inspiración se eligió una especie de erizo que contara con espinas menos agresivas y por lo tanto, con mayor facilidad para su posterior impresión.

Estudiantes: Santiago Irureta

Ajo

Bioinspirado en una cabeza de ajo. El modelo se imprimió en filamento verde PLA+ de 2.85mm de diámetro. La impresión se realizó en una sola pieza y sin la necesidad de utilizar soportes.

Estudiantes: Agustina Sosa y Antonella Onetto

Hongo (Polyporus alveolaris)

Inspirado en un hongo, este modelo busca incorporar las texturas y forma de la especie Polyporus alveolaris. Sus curvas pronunciadas y poca superficie de contacto con la cama de impresión, requirieron del uso de soportes y raft.

Estudiantes: Gonzalo Alvez y Graciana Lorenzo

Esponja silícea

El volumen final representa la estructura curvilínea de las esponjas así como también su textura porosa. La pieza fue impresa sin estructuras de soporte, unicamente se utilizó adhesión a la cama.

Estudiantes: Ronald González y Guido Rossi

Hongo Conocybe

Bioinspirado en el himenio del hongo Conocybe. El modelo reinterpreta la sucesión de capas de la parte inferior de la cabeza del hongo y muestra como estas inciden la forma exterior del mismo.

Estudiantes: Lucía Marichal y Belén Torterolo

Ananá

Volumen de revolución con textura conformada por un teselado, a partir de hexágonos extruídos y repetidos. Su impresión se realizó en una única pieza sin soportes ni adhesión de la cama.

Estudiantes: Agustina Carroscia y Eugenia Fernández

Cactus

El modelo toma como inspiración a un cactus barril. Su composición reconoce las geometrías que conforman a la especie y las simplifica en dos tipos: gajos o discos y las espinas que se representan mediante mini esferas situadas a lo largo de cada disco.

Estudiantes: Matías Irazabal y Federico Minetti

Fragata portuguesa

La forma se compone de dos volúmenes: el cuerpo  (hueco) y la cresta. Impreso en una única pieza, el modelo representa una sintesis formal del animal.

Estudiantes: Paula Delistovich y Bruno Santalla

Medusa

El modelo fue impreso en dos partes una superior y otra inferior con los tentáculos. Su diseño busca sintetizar en una única forma cada tentáculo y su repetición en un patrón radial.

Estudiantes: Luciana Suárez y Belén Orona

Hongo

Impreso en filamento PLA+ semitransparente. Forma compuesta por dos piezas, una superior y otra inferior, conectadas a través de un tarugo también impreso en 3D.

Estudiantes: Ale y Dobrinin

Hongo Amanita Muscaria

El modelo se basó en el «sombrero» del hongo Amanita Muscaria. El resultado final pretende mostrar la aleatoridad de las irregularidades que presenta la superficie de esta especie.

Estudiantes: Sol Pizzorno y Sofía Mastroianni.

Piel de serpiente cascabel

El modelo busca plasmar la textura característica de la serpiente sobre una superficie toroidal. La textura está conformada por dos módulos curvilíneos que son intercalados entre sí.

Estudiantes: Luana Castro y Lucía Oviedo

Hongo Amanita Muscaria

Se desarrolla un algoritmo basado en la función filotáctica, conocida como «función filotaxsi», con el objetivo de determinar distintos patrones de suculenta. Las variables del algoritmo no solo permiten controlar el patrón, sino también las formas de las hojas de la planta.

Estudiantes: Laura Simes y Victor Goudshaal

Mulita

Los volúmenes finales buscan parametrizar el número de «fases» que compone el caparazón de una mulita. Cada «fase» se solapa con la siguiente además de adaptar su tamaño de acuerdo a las curvas exteriores.

Estudiantes: Marianela Pérez y Camila Boné

Tortuga

El modelo busca a través de la síntesis, parametrizar el caparazón de una tortuga morrocoyo. Utiliza hexágonos para representar los distintos módulos que conforman la pieza.

Estudiantes: Micaela Berti

Hortensia

Se tomó como inspiración biomórfica una hortensia. Primero se buscó desarrollar el módulo de la flor que luego sería repetido a lo largo de toda la semisesfera. Para la generación de cada flor, en primer lugar, se partió con el modelado de un pétalo, que luego fue rotado y repetido.

Estudiantes: Paulina Mietto y Sabrina Ximeno

Estrella de mar

Modelo bioinspirado en una estrella de mar. Es una única pieza hueca que requirió el uso de estructuras de soporte en su interior para lograr la forma.

Estudiantes: Edson Silva y Romina Fabra

Piña

La figura elegida fue de una piña de pino, sus semillas se organizan en forma de espirales que expresan una progresión como la secuencia de Fibonacci.

Estudiantes: Paulo Ranieri

Fotogrametría de Rango Cercano para la Arquitectura (FRaC)

La entrega final del curso plantea que los estudiantes elijan un objeto de estudio y establezcan un plan de acción para su abordaje. Para ello deberán elegir al menos tres herramientas de las trabajadas en el curso: estereoscopía, panorama, escaneo terrestre, escaneo aéreo, nube de puntos, ortomosaico, entorno virtual 3D y navegación interactiva.

Finalmente, se les solicita que describan la metodología empleada, los resultados obtenidos y desarrollen una reflexión general sobre el trabajo.

Proyecto 1

Prototipado sitio web

RELEVANDO arquitectura, a partir del relevamiento de la zona se plantea la creación de un prototipo de sitio web compuesta por obras arquitectónicas de gran valor histórico para las diferentes zonas de la ciudad de Montevideo. Como objetivo principal, se pretende brindar un centro de información, donde la población pueda visualizar la importancia de estos lugares, a nivel arquitectónico, socio-cultural, paisajístico y urbano.

Estudiantes: Andrina Piña y Antonela Cardozo

Proyecto 2

Proyecto Parque Rodó

Abarca el estudio de 5 puntos encontrados a lo largo del Parque Rodó: el Castillo del Parque Rodó y Pabellón de la Música los cuales se encuentran sobre el lago y el Casino Parque Hotel, Fuente La Source y Patio Andaluz, establecidos sobre la rambla.

Estudiantes: Agustina Bálsamo, Fernanda Clavijo, Mateo Pérez, Valentín Pico y Valentina Suárez

Proyecto 3

Sitio web rambla histórica

Desarrollo sitio web que busca apreciar y comprender, mediante diversas técnicas de relevamiento, cómo se ha relacionado la ciudad con el litoral en los puntos clave propuestos, a lo largo de diferentes etapas históricas.

Estudiantes: Mariano Cabeza, Rodrigo Gómez, Santiago Irureta, Romina Martínez y Ulises Morín

Proyecto 4

Edificio Yacht, Parque Rodó

El proyecto recopila y analiza el edificio de El Yatch ubicado en frente a la playa Ramírez en el barrio Parque Rodó. Se plantea el relevamiento de la estructura formal del edificio y sus variables arquitectónicas en el tiempo, generando así una comparación espacial entre el edificio original y el actual.

Estudiantes: Yamila Belén Fernández, Ignacio Caballero, Federico Gorga, Florencia Romero y Mathias Bobadilla

Producción Audiovisual Digital (PAD)

En la segunda edición del curso de Producción Audiovisual Digital los estudiantes desarrollaron una pieza audiovisual a partir de un producto realizado en contexto académico (carreras de diseño y arquitectura).

Dentro de la consigna, se debían combinar tanto animaciones creadas en entornos digitales de los productos elegidos, como grabaciones en entornos reales.

El resultado pretende la aplicación de todas las herramientas abordadas en el curso para la preproducción, producción y postproducción: creación de guiones técnico y literario, moodboard, storyboard, aspectos técnicos de fotografía, animación digital, edición de audio y video, etc.

Proyecto 1

Cafetera Flash

Comedia, animaciones, publicidades y personajes poco productivos. El audiovisual busca combinar la animación a través de la venta del producto, junto con la filmación de los personajes en el contexto de sus viviendas.

Estudiantes: De souza, Dos santos, Goudschaal y Texeira

Proyecto 2

ArchTV Show

El estudio de arquitectos «…» se presenta en el progama de televisión ArchTV Show para presentar su proyecto de viviendas conformadas por módulos adaptables. En el transcurso del programa también se presentan testimonios de los dueños e inquilinos del complejo. Con un toque de comedia y una crítica al proyecto realizado en en el ámbito académico.

Estudiantes: Brit, Sandim y Soto

Proyecto 3

Evolución rascacielos

Relato en primera persona de la vida del rascacielos ubicado en la ciudad de Nueva York. La edificación cuenta su propia historia, los acontecimientos que han ocurrido a su alrededor y como el pasar del tiempo lo ha ido deteriorando.

Estudiantes: Abal, Carrancio, Del Arca y Longo.

Proyecto 4

Creer Crear

Presentación de producto arquitectónico a través del sueño de una bailarina por presentarse en un anfiteatro lleno de espectadores. El audiovisual conecta la bailarina en su contexto actual y su fantasía a futuro.

Estudiantes: Paglia Santiago, De León Deborah, Gonzalez Florencia y Ramírez Edgar.

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