Interacción con el patrimonio en contexto digital

Caso Anglo

El proyecto

Este trabajo es el resultado de una colaboración multidisciplinar en el contexto del VidiaLab (Laboratorio de Visualización Digital Avanzada). Propone una aplicación de técnicas de videomapping interactivo como forma de vivir el paisaje industrial de Fray Bentos, declarado Patrimonio de la Humanidad Sitio por la UNESCO en 2015. Un entorno inmersivo fue creado, enriqueciendo un modelo a escala física del sitio con imágenes digitales proyectadas e información, proporcionando nuevas y atractivas formas de interacción con el patrimonio cultural.

El Paisaje Industrial de Fray Bentos está ubicado en el Departamento de Río Negro (Uruguay) y abarca 275 hectáreas, incluyendo el matadero Liebig’s-Anglo, sus instalaciones industriales, los muelles sobre el río Uruguay, áreas dedicadas al pastoreo, las residencias de jefes y trabajadores y sus lugares de esparcimiento. Su valor radica en que el lugar permite «(…) aprehender todo el proceso de producción de la carne que tuvo importancia mundial» (Damino, 2006) en el siglo XX.

El modelo digital tridimensional se obtuvo mediante una técnica mixta de escaneado y reconstrucción a partir de fotografías (terrestres y utilizando drones) con modelado digital a partir de planos y documentos históricos. Este modelo se materializó en una maqueta a escala 1/400 mediante procesos de fabricación digital y 3D impresión en PVC blanco y cartón respectivamente, a cargo de VidiaLab.

Videomapping

El videomapping se considera, en el contexto de este proyecto, como una forma de realidad aumentada -según la conceptualización de Azuma (1997) que hace posible integrar una dimensión digital a una tangible. Como afirma Prendes (2016) permite un proceso de aprendizaje más experimental y facilita la adquisición de conocimientos. El videomapping como una realidad aumentada proyectada tiene un futuro prometedor en la educación dado su potencial para la presentación de información en formas que aumentan las posibilidades de asimilación conceptual, dado que facilitan los procesos de inferencia y contribuyen a la transformación del objeto (modelo a escala) en conocimiento en el sentido que autores como Prendes (2016) destacan.

Videomapping y modelo como metáfora de un palimpsesto digital

El proyecto I+D “La ciudad inteligente; un palimpsesto digital” propone la incorporación de contenidos digitales en el espacio arquitectónico-urbano en el contexto patrimonial. Dentro de estos contenidos encontramos aplicaciones, apps, que buscan la interacción usuario-realidad física-información digital. Los dispositivos de interacción deberán facilitar una interfaz intuitiva minimizando la complejidad de la tecnología
que se aplica.

En la parte del proyecto desarrollada en este artículo la realidad física de base es el modelo a escala (intervenido con un videomapping). Este se transforma en un soporte donde distintas layers de información se superponen, conformando de alguna manera ese palimpsesto digital, esa mezcla de estratos que contienen fragmentos de textos, imágenes, sonidos y discursividades provenientes de distintos tiempos, disciplinas y perspectivas por las cuales es posible circular sin salir de la misma maqueta/ palimpsesto / territorio.

Interacción con el Patrimonio en la Era Digital

Las tecnologías de la información como señala Castells (1995) configuran no solo una nueva forma de producción y economía, sino que intervienen en la relación con el entorno desde la producción de significado, la mediación que generan, interrumpiendo y enriqueciendo la experimentación de lo real.

Esta ubicuidad que se hace presente en la comunicación digital tiene su potencial en lo que refiere a generar mayor conocimiento y motivar el acercamiento al patrimonio tangible de una sociedad, motivando su conocimiento y apropiación.

Las industrias culturales tradicionalmente encargadas de salvaguardar y difundir el patrimonio han abierto nuevos espacios ante el avance de las nuevas tecnologías, generando nuevos vínculos con actores de las nuevas industrias creativas u otros actores de distintos ámbitos universitarios como el que se ha dado en este caso.

Actualmente las instituciones y la difusión del patrimonio reclaman novedosas formas de atraer a un nuevo usuario inmerso en un contexto de tics. Esto implica el aporte de distintas áreas como en el caso presente donde el diseño y la arquitectura digital tienen su espacio.

Metodología y materiales

Mediante la observación y análisis de corte etnográficocualitativo se pretende la descripción e identificación de las principales metodologías, estrategias y elementos relevantes que se realizan en el planeamiento y puesta en curso del proyecto anteriormente referido. La metodología elegida, se entendió apropiada para una primera exploración.

Para facilitar la observación y descripción dividimos el proyecto en dos grandes capas. La primera capa refiere a la producción/gestión y edición de contenidos digitales que serán proyectados en el modelo real. La segunda capa describe el software-hardware utilizado y los desarrollos llevados a cabo para la implementación del videomapping interactivo.

Estando el proyecto en curso y desarrollo, no permite aún una exposición acabada y concluyente sobre algunos de los aspectos de éste. Queda pendiente para un futuro abordaje, la observación de la relación e interacción del público del museo con la instalación en situ.

Las Dimensiones del Proyecto

 

Capa 1: Gestión de contenidos digitales

Tomando la perspectiva de los ODE (Objetos digitales educativos).

Un punto a destacar en este proyecto es la exploración del potencial de esta técnica teniendo como orientación las pautas para el desarrollo de objetos digitales educativos de segundo nivel u objetos de aprendizaje (vinculados a temáticas de patrimonio arquitectónico) desarrolladas principalmente en el ámbito educativo europeo.

Se buscó conectar esta práctica (videomapping) con el universo de los objetos educativos digitales, especialmente lo referente a las pautas que hacen a los diseños teniendo en cuenta la modularidad, interactividad, usabilidad y reutilización.

De igual manera se señalan los límites de esta asociación o relación que planteamos, en tanto no todas las pautas observadas tenían aplicación para nuestro caso, ya que no estábamos desarrollando estrictamente un ODE, sino utilizando los criterios de estos para mejorar la propuesta.

Esta opción que llamamos perspectiva de los ODE o educativa condicionó la estrategia tomada para la gestión de contenidos digitales a utilizar en la proyección, teniendo como fundamento para la elección de esta perspectiva tres elementos observados durante el proceso:

  • La escala de la maqueta limitaba y dificultaba la realización de una animación estrictamente visual, así como el despliegue de información directamente sobre los elementos de la misma. Por esta razón es que se opta por darle mayor protagonismo a los contenidos informacionales.
  • La cantidad de contenidos digitales se conformaba con objetos (unidades) no estructurados o sistematizados, lo cual implicaba una necesaria gestión y la utilización de alguna pauta para esta gestión.
  • El entendimiento de que una gestión de contenidos digitales que integre la perspectiva educativa permitirá la producción de capas de información estructurada y organizada que abarquen la complejidad histórica y social del objeto de esta instalación.

A partir de estos factores se planteó priorizar los contenidos digitales sobre la performance, teniendo en cuenta los siguientes elementos:

  •  La integración de algunos de los contenidos utilizados en las unidades programáticas de primaria y secundaria que abordan la temática del Frigorífico Anglo y su contexto histórico.
  • La temática del frigorífico es abordaba en relación a la primera y segunda guerra mundial, por lo cual se desarrolló a modo piloto menús interactivos que contenían información textual de las mismas, material fotográfico y audiovisual de dominio público, así como animaciones y remix audiovisuales que contenían imágenes capturadas por drones del Vidialab conectándose con registros fotográficos y audiovisuales de la primera y segunda guerra mundial.
  • Se integran objetos digitales agrupados según una estructuración modular, que permita su reubicación en otros módulos o propuestas de contenido. Esta estructura modular se realiza teniendo como base el Pre Inventario producido por el Instituto de Historia (IHA) de la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo de la Udelar.
  • La asociatividad se hace presente a partir de la utilización de los edificios y estructuras representadas en el modelo a escala como elemento de acceso a temáticas que se asocian a estos hechos históricos. A modo de ejemplificación: Barco en río – transporte de mercancía para abastecer durante la primera y segunda guerra mundial: cocina del mundo.
  • Reutilización de objetos digitales manejados en el modelo a escala a través de un repositorio digital.

Con respecto a los pasos desarrollados en esta capa, se pueden distinguir las siguientes instancias:

1) Investigación documental y selección de documentos digitalizados de valor histórico.
Fue fundamental el relacionamiento con las instituciones asociadas del contexto donde estaría la instalación por contener la memoria y documentaciónbasociada a éste. Específicamente el Museo de las Revoluciones y su archivo, así como aquellos trabajos de recopilación e investigación realizados por referentes del tema Frigorífico Anglo.

2) Estructuración y producción de contenidos digitales. En esta etapa se aborda la presentación de información, el guión principal de proyección y el diseño digital. Se desarrollaron estrategias (actividades en el contexto, presentación del proyecto en comunidad, etc.) y metodologías (entrevistas, conversaciones) para integrar la perspectiva del Museo de la Revolución Industrial, actor fundamental, así como de otros actores del medio tales como docentes y profesionales del diseño vinculados al Anglo. También se consulta a docentes sobre los contenidos y el programa que manejan para abordar el tema Anglo en las aulas.

Como señala Zapata (2015) “la producción de contenidos digitales demanda pasos de producción complejos, dado que la convergencia incluye múltiples soportes y exige una organización informativa pensada en la interacción y la usabilidad para con el usuario”.

Se plantean tres niveles de contenidos o capas: la básica y más importante es aquella que puede hacernos una referencia y designación de las principales características de cada área representada en la maqueta, para lo que fue referencial el PreInventario del IHA, realizada en el marco de un trabajo de extensión de la FADU.

Este nivel permite simultáneamente informar y designar las principales características y la evolución histórica de cada área representada en el modelo a escala a partir del cual se agrupan fotografías, videos y animaciones relacionadas como por ejemplo: Sala de maquinas- Hojalaterías-Cámara de frío y almacenes.

 

En resumen, se trabaja sobre el modelo digital generándose capas con información asociada a cada parte de la maqueta.

Para el desarrollo de un segundo nivel de estructuración de contenido fue fundamental el aporte de los guías del museo, así como de docentes de liceo. Este nivel se desarrolló a modo piloto sobre un eje temático en el cual profundizar: por un lado, el recorrido turístico (que abarca casi todo el proceso de producción que se desarrollaba en el Frigorífico Anglo) y por otro la temática de la primera y segunda guerra mundial vinculada al Anglo como para contextualizar el patrimonio involucrado.

En el tercer nivel de contenido dejamos de lado la interacción y se estructura el contenido para adaptarse a un videomapping automático (en loop). A partir de un guion que emula el recorrido turístico se agruparon fotografías documentales y actuales, audiovisuales históricos y actuales de vistas aéreas y se conjugaron en software de edición de video con el software de mapeo del modelo. Esta parte se configura como espectáculo pasivo, pero con fuerza de impacto visual y sonoro.

3) Reutilización y difusión de contenidos digitales utilizados en la proyección sobre el modelo.
Para esto, se trabajó simultáneamente en la implementación y desarrollo de un repositorio digital utilizando el software de gestión de objetos digitales Omeka. Este utiliza protocolo OAIPMH (protocolo para trasmisión de contenidos-open access) que permite que los metadatos sean cosechados por otros servicios generando una mayor visibilidad internacional, permitiendo interoperabilidad, intercambio de información y una integración a las redes de fuentes de información cultural nacionales e internacionales.

Por medio de una gran variedad de plugins disponibles para este software, es posible brindar accesibilidad a los contenidos utilizados y producidos para la maqueta para su reutilización posterior por parte de cualquier interesado. También nos brinda herramientas concretas para efectivizar su reutilización tanto sea para generar exposiciones digitales con dichos contenidos, páginas web estáticas con los mismos, facilitar su integración al desarrollo de objetos de aprendizaje en entornos educativos.

En este sentido el repositorio digital ya implementado y en proceso de desarrollo se presenta como una oportunidad para el aprendizaje colaborativo, en tanto permite su difusión y colaborar con ese ciclo de desarrollo de conocimiento y herramientas educativas que estos propician.

 

Capa 2- Software y hardware utilizado.

En esta capa tenemos dos divisiones metodológicas bastante definidas. Por un lado, el diseño e implementación del videomapping en el modelo, y por otro las posibilidades de interacción por parte de los usuarios con el mismo.

El primer paso para integrar los contenidos digitales, referidos en la sección anterior, al modelo a escala fue el modelo tridimensional digital del mismo. Partiendo de éste se generan clips de video al editarlo en software de diseño 3D como 3ds max. En este software tiene lugar el desarrollo de animaciones de complejidad del modelo tridimensional digital de la maqueta, que son posteriormente renderizadas desde un punto de vista
coincidente con la ubicación del proyector en relación a la maqueta real. De esta manera se absorben las deformaciones visuales para que la proyección pueda acoplarse perfectamente a la volumetría del modelo a escala. En el caso estudiado, al tener dos proyectores, se deben hacer dos renderizaciones de video, cada una correspondiente a cada proyector. En el momento de las pruebas en la maqueta misma, se debe lograr la fusión perfecta, o blending de ambas animaciones con una tarjeta gráfica de varias salidas (Matrox) y el software de proyección que da lugar a la calibración definitiva. Con la calibración se ajusta la línea de unión así como la colorimetría o temperatura de color de los proyectores de forma que coincidan.

En paralelo se generan y editan imágenes y videos que compilan los contenidos seleccionados de la etapa anterior. En esta instancia se emplea software de edición raster como Photoshop así como también software de edición de video tales como Adobe Premiere Pro y After Effects para tratar los audiovisuales también producidos en la etapa de producción y edición de contenidos. En el caso de estas animaciones, cobra mayor protagonismo el software de proyección para tratar las deformaciones visuales.

En la instalación propiamente dicha se utilizan dos proyectores de 3000 lumens, entendiendo que el espacio de proyección no era significativo conjuntamente a realizarse en el interior de un edificio permitiendo un control de luz y oscuridad sin exigir luminosidad de proyector. Conectados mediante una Matrox, hardware-software relacionado al uso de proyectores, una tarjeta gráfica para múltiples pantallas o módulos de expansión gráfica que permite gestionar y conectar más de un proyector a una misma terminal de control de proyección para cubrir la superficie con suficiente intensidad lumínica. Utilizándose generalmente lo que se designa como Matrox (nombre de la empresa canadiense que produce este hardware). Los proyectores fueron colocados a una distancia de 3 metros horizontalmente y a una altura de 2 metros de forma que uno proyecta la imagen sobre la maqueta y el otro sobre la pared. Cabe resaltar que para posicionar las distintas partes fue necesario el diseño de los soportes correspondientes a modo de cubrir la superficie/volumetría de la maqueta. Conjuntamente a estos dispositivos, se integra el sonido mediante el uso de parlantes para cubrir toda el área de la sala en donde estará dispuesta la maqueta.

En lo referente a la interacción, se trabajó conjuntamente con un ingeniero de sistemas debido a la complejidad inherente del proyecto. Este trabajo consistió en la combinación de varios factores: por un lado un sensor de movimiento (cámara Kinect) con un proyector, y por otro el software de proyección con el de interacción que determinó el grado de interactividad con los usuarios. Esta interacción se organizó en una serie de layers de contenidos visuales, sonoros y textuales que se disponen en función de los movimientos de las personas detectados por el sensor.

Consideraciones Finales

Se puede observar indirectamente y directamente a lo largo del proyecto que esta práctica explorada (videomapping o projection mapping), si es realizada teniendo presente algunos conceptos referidos, permite generar lo que podemos entender como un objeto de aprendizaje adaptándose de forma efectiva a fines educativos y de difusión patrimonial. Si bien esto implica cierta complejidad, dificultad y desafíos para su realización, los procesos transitados o planeados transitar nos señalan esta posibilidad.

En lo que refiere a la capa de hardware y software implicados en el proyecto, pudimos observar la importancia determinante de la integración y conjugación de los distintos software de diseño y edición, lo cual constituyó el mayor grado de dificultad al momento de implementar el proyecto. En este sentido, nos recuerdan las observaciones efectuadas por algunos autores como Manovich (2003), sobre esta cualidad de hibridación que caracteriza a estas nuevas prácticas.

Por otro lado, se hace presente que la escala del modelo fue determinante en la planificación del proyecto, observándose que una escala de este tamaño o menor dificulta la realización de animaciones más ricas y detalladas así como el poder trabajar con texturas a un nivel de detalle que pueda ser apreciado a simple vista.

Estando el proyecto en curso y desarrollo (modo piloto), no permite una exposición acabada y concluyente sobre algunos de los aspectos de interés. Falta aún su implementación in situ, lo cual nos permitirá observar y abordar otros aspectos de interés para una investigación de este tipo, como es la observación de la interacción del público con el objeto interactivo.

Debate

Las oportunidades que brindan las tecnologías de digitalización, visualización avanzada y tendencias asociadas en lo que refiere a la interacción del mundo digital y el mundo real pueden ser novedosas, atractivas y motivantes, pero conjuntamente es relevante que generen procesos significativos. Con procesos significativos nos referimos a procesos de aprendizaje y desarrollo de conocimiento, En el caso tratado, se tiene interés de que los ciudadanos tengan conocimiento sobre el patrimonio Anglo y su relevancia histórica en el contexto nacional e internacional en los dos últimos siglos, los procesos industriales implicados, etc.

Este interés o espíritu de intentar lo significativo, nos reclama para intentar su ejecución y alcanzar en alguna medida parte de estos objetivos, espacios conversacionales teóricosprácticos que integren el diseño digital, la arquitectura, educación, ingeniería y otras especialidades. En este sentido se entiende relevante exponer las
observaciones y descripciones alcanzadas en este tipo de proyectos a las miradas e interpretaciones de distintos actores para fortalecer el debate sobre las temáticas implicadas.

Autores

 

                                                                                                                                               Arq. Gabriela Barber

Lic. Marcos Lafluf

Mg. Arq. Fernando García Amen

Ing. Pablo Accuosto

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