Materialidades Digitales (MaD)
Durante el primer semestre del 2025, en el marco del curso optativo Materialidades Digitales, se planteó a los estudiantes que desarrollaran distintos modelos digitales para que posteriormente fueran fabricados a partir de tecnologías de fabricación digital.
Partiendo de una inspiración biomórfica, los estudiantes debían realizar una síntesis, y posterior modelado. En una primera instancia modelaron en software Rhinoceros 3D y posteriormente a partir de diseño paramétrico a través del software Grasshopper (extensión dentro de Rhino) para la fabricación en Impresión 3D FDM.
A continuación se presentan los trabajos realizados por estudiantes:
Erizo de mar
«El proyecto toma como inspiración la forma del erizo de mar, especialmente su simetría radial y la textura de su superficie. A partir de un gajo base, generado con
curvas controladas, se fue dando forma al cuerpo mediante repeticiones rotadas que construyen la estructura general.»
Estudiante: Dharma Bogado
Nautilos
«Se toma como referencia la lógica geométrica presente en formas naturales como la del Nautilus, con el objetivo de replicar su morfología mediante herramientas digitales. A partir de esa lógica, se construyó un sistema de curvas y secciones que generan una forma continua, fluida y modular.»
Estudiantes: Sofia Calabuig y Romina Compiani
Caracola marina
«El modelo se inspira en la geometría de la caracola marina, replicando su crecimiento helicoidal mediante herramientas paramétricas en Grasshopper. A lo largo de una espiral base con decrecimiento exponencial, se disponen perfiles que se escalan y giran progresivamente, construyendo un volumen que se desarrolla de manera gradual y fluida. Esto se tradujo en una forma geométrica continua, helicoidal y orgánica.»
Estudiantes: Alvez y Cossatti
Piña verde
«La propuesta parte de la observación de una piña verde no madura. Se abstrajo el patrón helicoidal y de escamas para generar una estructura tridimensional digital. Se generó un modelo compuesto por módulos repetidos dispuestos alrededor de un eje central. Esta geometría buscó emular la organización natural de la piña sin replicarla literalmente, creando un volumen cerrado, de contorno suave y estructura robusta»
Estudiantes: Emanuel Leoni y Aldana Costa
Erizo de mar
«Dentro de Grasshopper utilizamos múltiples herramientas, muchas de ellas como Circle CNR y Cone se complementan con un Slider para poder variar la cantidad o tamaño de los elementos que conforman la pieza.»
Estudiantes: Facundo Curti y Sofia Valettute
Farolito chino
«Buscamos representar fielmente la morfología de la fruta elegida, realizando algunos ajustes técnicos necesarios para una posterior impresión.
Para traducir esta forma biomórfica en Grasshopper, el diseño se abordó en fases, comenzando con una simplificación total que permitiera manipularla eficazmente en el programa.»
Estudiantes: Andrea Sosa y Noelia Dall’Oglio
Farolillo Chino
«La planta linterna china, conocida popularmente como “Farolillo Chino”, se divide geométricamente en 5 gajos, con una subdivision intrínseca en el interior. Donde a lo largo del crecimiento de la flor, va dejando perforaciones en su superficie. A partir de las curvas que generan los gajos, generamos una superficie que se adapte a estas. Posteriormente, la perforamos aleatoriamente. A estos contornos generados le otorgamos un grosor, junto a las nervaduras que componen la pieza con la adición del fruto interior y su tallo.»
Estudiantes: Lucas Casella y Federica Díaz
Mantis religiosa
«La Mantis Religiosa, nos pareció interesante su variedad de curvas orgánicas, sus ángulos y formas agresivas. En relación a lo que entendemos como morfología en el ámbito de arquitectura, la intención fue tecnificar y materializar estas formas, curvas orgánicas, tejiéndolas en una estructura reticular que las abrace.»
Estudiantes: Leandro Duarte y Manuel Mottol
Glaucus Atlanticus
«A partir de sus cualidades formales como la simetría y la estructura repetitiva, desarrollamos una reinterpretación geométrica mediante herramientas paramétricas en Grasshopper. El diseño traduce estas características en una configuración simétrica de curvas con variaciones de espesor, en forma de prolongaciones afiladas y ondulantes, que surgen de un volumen central.»
Estudiantes: Josefina Yacopino y Micaela Paz
Estrella de mar
«Tras una investigación de las diversas especies de estrellas de mar, escogimos la Oreaster reticulatus por su composición geométrica, la cual cuenta con un eje central del que emergen cinco brazos equidistantes. Geométricamente, la describimos como una estrella de cinco puntas inscrita en un pentágono, donde cada brazo se modela como un volumen alargado, con base ancha y vértice afinado.»
Estudiantes: Julieta Ortiz y Luciana Etcheverrigaray
Erizo de mar
«El caparazón del erizo de mar, cuya forma abovedada y simétrica con protuberancias inspira conceptos de protección, resistencia y optimización estructural.
Este diseño natural, rígido pero ligero, soporta presiones externas de manera eficiente. Se pueden trasladar estos principios al diseño y la arquitectura, reinterpretando su geometría en cúpulas, fachadas o revestimientos que imiten su jerarquía de patrones y distribución de tensiones.»
Estudiantes: Agustín Fernández
Caracol Nautilus
«El caparazón de este molusco representa un crecimiento continuo, ordenado y progresivo, siguiendo la fórmula matemática del espiral logarítmico de Fibonacci, por lo que nos pareció una buena forma para experimentar, ya que combina lo matemático con lo orgánico.»
Estudiantes: Joaquin Castiglioni y Camila Firpo
Hongo velo de novia
«El modelo detalla el sombrero con textura de celdas y tubos, el tallo con acabado granular y el velo con patrón Voronoi y estructuras de borde. Se emplean técnicas de modelado 3D y generación de geometría compleja para una representación fiel y estéticamente atractiva.»
Estudiantes: Lucas Furtado
Cactus
«A partir de un gajo base, se generó una figura de estructura hexagonal mediante su repetición. El modelo busca reflejar lo natural a través de curvas suaves, uniones continuas y la incorporación de texturas. Logrando una pieza coherente tanto en lo formal como en lo conceptual.»
Estudiantes: Juan Pablo Gallardo y Guido Gomez
Tentáculo pulpo
«El tentáculo de un pulpo puede ser deconstruido en dos elementos principales. Por un lado se encuentra el cuerpo del tentáculo, formado por un cilindro alargado, y por el otro las ventosas, las cuales son un grupo de estructuras elipsoidales dispuestas en dos filas paralelas a lo largo del tentáculo. Parametrizamos tres componentes: los diámetros que componen el cuerpo del tentáculo, la forma, disposición y tamaño de las ventosas, y por último la curvatura.»
Estudiantes: Bruno Pereira y Emiliano Gamberoni
Coral
«Este proyecto se basa en la exploración de geometrías inspiradas en la morfología de un coral marino. A través de algoritmos generativos en Grashopper, se desarrollo un sistema que transforma volúmenes primarios mediante sub división, atracción de puntos y mallas adaptativas.
El resultado es una estructura orgánica que simula el crecimiento y complejidad espacial de los corales, integrando principios biomorficos en el diseño digital.»
Estudiantes: Paula Soto y Estefany Jure
Manzana
«Nos inspiramos en una manzana, donde vimos un perfil irregular, suave pero lleno de variaciones, nos llevó a trabajar con una curva generatriz que capturara su silueta orgánica. Cuando decidimos invertir esa curva, en lugar de proyectarla hacia fuera, como suele hacerse al generar un volumen cerrado, la dirigimos hacia el interior. Esta inversión nos permitió construir una forma segmentada, que recuerda a los gajos internos de una manzana cortada.»
Estudiantes: Mauricio Merello y Catalina Latorre
Esponja barril gigante
«Es un tipo de esponja marina que se caracteriza por su gran tamaño ovalado que contiene una sobresalida la cual conforma un agujero en su parte superior, su cuerpo es de textura rugosa. Se compuso a partir de una linea vertical la cual a partir de ella se forman muchos circulos. «
Estudiantes: Mauro Michellis
Hongo jaula roja
«Buscamos representar lo orgánico e irregular de su estructura, se generó con la herramienta Voronol.»
Estudiantes: Federica Ventos y Kimberly Montoya
Caracola
«Se buscó interpretar su morfología en un entorno paramétrico digital. La forma cónica de la caracola, su expansión progresiva y la aparición de texturas o remates fueron considerados como componentes esenciales de su coherencia biomorfica. Guiado por una lógica que equilibra repetición y variación.»
Estudiantes: Nicolás Carvajal
Caballito de mar
«El diseño del modelo se inspira en la morfología de la cola del caballito de mar. La forma helicoidal y segmentada de este modelo emula la disposición modular de los anillos óseos que conforman la cola del animal marino. Los anillos circulares que rodean la cola remiten a los refuerzos que protegen y rigidizan el cuerpo sin comprometer su movilidad. Además, la distribución de perforaciones alude a las texturas porosas del tejido óseo.»
Estudiantes: Iván Nieves y Virginia Presa
Libélula
«Nuestro modelo está inspirado en la morfología de la cabeza de una libélula. Decidimos respetar su geometría general, compuesta por varias esferas elípticas y repetición de patrones en sus ojos, y también tiene simetría axial. El modelo parte de una esfera, de la cual nacen todos los elementos que componen la cabeza, para simplificar el diseño paramétrico. Cada esfera luego fue modificada para amoldarse a la geometría de la cual nos inspiramos.»
Estudiantes: Sebastián Mendez y Agustín Rodríguez
Radiolario
«El radiolario, se trata de grupos protistas ameboides que se encuentran como plancton en el océano. Su forma esquelética con espinas que se extienden hacia el exterior y su figura radial se adoptaron para el modelado. Implementamos las espinas que lo caracterizan, los cuales denominamos “pinchos” distribuidos aleatoria y dispersamente sobre la superficie esférica principal.»
Estudiantes: Félix Hanna y Daiana Rosa
Hongo ostra
«Tomando como referencia la estructura y morfología natural del organismo seleccionado, se buscó replicar y reinterpretar sus características orgánicas mediante herramientas digitales, con la idea principal de explorar la forma y estructura del hongo con el objetivo de integrar su posible aplicación en el campo de la arquitectura.»
Estudiantes: Jean Paul Sabani y Pablo Di Martino